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	<title>Push-Start.be: le site d&#039;Arthur &#34;MaSQuE&#34; Meurant. &#187; Wii Santé Faciale</title>
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	<description>Une révolution de l&#039;esprit.</description>
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		<title>Peux-tu test? Ou comment critiquer le média vidéoludique.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Nov 2006 12:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaSQuE</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles vidéoludiques]]></category>
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		<description><![CDATA[Peux-tu test? Ou comment critiquer le médium vidéoludique. La vision traditionnelle du test de jeu-vidéo repose sur un score final pseudo-scientifique, basé ou non sur une moyenne des facteurs individuels censés composer le titre. C&#8217;est pour cette raison que sont cotés séparément les graphismes, le son, la présentation, le gameplay et parfois même l&#8217;attrait du [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Peux-tu test?</h1>
<h3>Ou comment critiquer le médium vidéoludique.</h3>
<p><img class="alignleft" title="Yes, we can! -_-°" src="http://files.push-start.be/images/imageptt.jpg" alt="" width="328" height="184" />La vision traditionnelle du test de jeu-vidéo repose sur un score final pseudo-scientifique, basé ou non sur une moyenne des facteurs individuels censés composer le titre. C&#8217;est pour cette raison que sont cotés séparément les graphismes, le son, la présentation, le gameplay et parfois même l&#8217;attrait du produit à longue échéance. Un jeu « parfait » serait alors l&#8217;agencement à la perfection d&#8217;éléments parfaits.</p>
<p>Nous voilà en train d&#8217;élever la tautologie au rang de figure de style tout en oubliant que ce qui fait une oeuvre c&#8217;est qu&#8217;elle est plus que la somme de ses parties, et non une partie de ses sommes. Découvrez dans les quelques lignes qui suivent comment cesser de tester pour commencer à critiquer&#8230;</p>
<p><span id="more-443"></span></p>
<h2>Critères à terre.</h2>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 364px"><img src="http://files.push-start.be/images/ptt_02.JPG" alt="10/10!" width="354" height="199" /><p class="wp-caption-text">10/10!</p></div>
<p>Amusant de voir parmi les éléments censés constituer un bon jeu-vidéo figurer la présentation. Qui est pour IGN «<em>une catégorie qui inclut tout, du manuel à la boite en passant par les menus, les chargements et les options incluses</em>». Oui, les américains testent aussi les boites dans lesquels les jeux-vidéos sont vendus, sans-doute pour faire baver leurs piratins sur les trésors qu&#8217;ils ratent. Ils doivent être verts de ne pas avoir payé 60$ un boitier DVD en plastique de couleur fantaisie (brun, gris, blanc, verdâtre), un manuel bichrome publié sur papier cul et la luxueuse jaquette en offset sur laquelle est passé l&#8217;intégralité du budget impression pour la simple raison que c&#8217;est là le seul élément que l&#8217;acheteur peut voir en magasin. J&#8217;admets, le packaging c&#8217;est important. Ca me permet de manger des biscuits intacts sans les confectionner de mes mains. Mais à une époque ou des chef d&#8217;oeuvres sortent dématérialisés, on sent déjà qu&#8217;une partie de l&#8217;argument packaging disparait petit à petit. Au fait, c&#8217;est comment une boite digne de 10/10? En métal embossé? Avec des paillettes? Tétraèdrique?</p>
<p>Les autres critères, le son, les graphismes (mais pas ceux issus des menus, visiblement), le gameplay (dénué de ses chargements, car c&#8217;est plus logique); sont ici le jeu en lui-même. Est-il cependant suffisant d&#8217;énumérer que les graphismes sont «c<em>holis</em>», le son «<em>audible et bien phat</em>» et que le gameplay «<em>marche avec la manette</em>»?<br />
Non. Car l&#8217;évolution du médium vidéoludique a rendu obsolète toute tentative de quantification de ses systèmes de représentation audiovisuels. On ne peut plus compter les pixels, les sprites, et se contenter de dire que le son est en stéréo. De même, cette évolution rendra bientôt accessible toute l&#8217;histoire de son médium. Chaque jeu devra bientôt être mis face à l&#8217;univers des titres qui le précèdent et ainsi gagner sa place au panthéon de ces humbles oeuvres destinées à éveiller en nous par des moyens virtuels des émotions bien réelles. Face à cette révolution de l&#8217;esprit, une autre s&#8217;impose: celle des moyens employés pour qualifier un jeu-vidéo.</p>
<h2>Revenons à nos boutons.</h2>
<p>Un jeu-vidéo s&#8217;articule selon trois axes: le fantasme qu&#8217;il propose, la représentation qui en est faite et l&#8217;adéquation à celle-ci de la performance tirée de la machine propulsant le titre. L&#8217;application d&#8217;une certaine forme de cheminement semi-intellectuel/semi-instinctif permettra de se contenter de ces trois directions pour dresser l&#8217;image mentale de l&#8217;état d&#8217;esprit dans lequel l&#8217;expérience peut plonger son joueur.</p>
<p>Par fantasme j&#8217;entends cette construction de l&#8217;imagination signe de bonne santé psychique qui permet au sujet s&#8217;y mettant en scène d&#8217;exprimer et de satisfaire un désir ou de surmonter une angoisse. En termes vidéoludiques, c&#8217;est l&#8217;effet recherché, l&#8217;émotion que l&#8217;auteur veut susciter. Pour en parler, le mieux est tout simplement&#8230; d&#8217;en parler. L&#8217;on propose un avis par la description, la comparaison, la référence aux notions de genre et de mise en scène héritées des arts classiques et de leurs techniques. Mais si un sabir incompréhensible est le résultat de cette réflexion, ça ne sert à rien. Se faire comprendre est primordial et il ne faut pas avoir honte de simplifier.<br />
Chaque personne a des aspirations différentes en se mettant face à un jeu-vidéo. Certains ont visiblement envie de jouer à des daubes infâmes. Après tout, elles se vendent. D&#8217;autres préfèrent les chefs d&#8217;oeuvre. L&#8217;on doit donc tenir compte de l&#8217;éventualité d&#8217;un public pour chaque titre, essayer de le cerner et de le comprendre. Pour finalement pouvoir expliquer en quoi il peut plaire et déplaire, à qui, et pourquoi. Si un type quelque part à envie de pouvoir exploser des grenouilles débiles dans Crazy Frog Racer, c&#8217;est son droit de se payer une daube infâme pour réaliser son fantasme. Et même si l&#8217;on respecte sa position, (qui doit être assez perverse), l&#8217;on n&#8217;est en rien obligé de le suivre.</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 304px"><img src="http://files.push-start.be/images/ptt_03.png" alt="Wii Facial Training édition Punch-Out!! du docteur Cooking Kawashimama." width="294" height="166" /><p class="wp-caption-text">Wii Facial Training édition Punch-Out!! du docteur Cooking Kawashimama.</p></div>
<p>Représentation et symbole sont les mamelles des codes audiovisuels ludonumériques. La première  évoque par l&#8217;artifice le sujet du fantasme en définissant les codes conditionnant l&#8217;appréhension que le joueur est supposé en avoir. (Ce qui peut rater, la représentation sérieuse du désir de certains d&#8217;être un cyborg vert pétant dans un monde de playmobils nous a quand même donné l&#8217;hilarante série Halo). La seconde permet de faire de pixels agencés avec amour l&#8217;image d&#8217;un champignon vénéneux bon pour la santé ou d&#8217;une croix synonyme peu intuitif de « points de vie ». Un symbole pourri peut achever un bon jeu, comme nous l&#8217;apprend Burnout Paradise et sa carte illisible en SD et à peine déchiffrable en HD.<br />
A nouveau, décrire, comparer, se faire comprendre par la référence; devrait permettre de faire deviner à l&#8217;autre ce que l&#8217;on a ressenti en jouant. Le code est ici important, on peut résumer un titre en disant que «<em>péplum fantastique et beat&#8217;em up bidimensionnel, c&#8217;est l&#8217;éprouvante histoire comique d&#8217;un culturiste mozaïqué MegaDrive qui défonce des loups bicéphales et des monstres à la Bosch pour se transformer en usant des bonus qu&#8217;ils contiennent</em>».<br />
Pan, <strong>Altered Beast</strong> décrit en dix secondes.</p>
<p>Le principe de jeu le plus merveilleux au monde peut être anéanti par des contrôles au tonus digne d&#8217;une chaussette, des graphismes qui rament et des bugs qui effacent vos sauvegardes. C&#8217;est dans un concept fourre-tout d&#8217;adéquation du titre à sa machine que l&#8217;on range tout ces soucis qui font que la technique vient parfois s&#8217;interposer entre une excellente idée et sa réalisation en tant que jeu. Qu&#8217;un jeu soit «<em>à la pointe de la technologie</em>» n&#8217;a aucune importance car la ligne de démarcation entre ce que l&#8217;on est censé trouver laid, ou beau, recule indéfiniment à l&#8217;avantage prétendu des titres à venir. Avantage tout relatif, car ils seront eux aussi à terme qualifiés de vieilleries hideuses par l&#8217;une ou l&#8217;autre personne. Tout ce qui importe techniquement c&#8217;est que la représentation du fantasme proposé soit la plus optimale possible: maniable, fluide, efficace dans l&#8217;effet qu&#8217;elle veut susciter. Bref, que le jeu soit adéquat à sa machine, qu’il lui convienne.</p>
<h2>Une révolution de l’esprit.</h2>
<p>Si les jeux-vidéos doivent prendre leur place à côté des autres médiums de divertissement, sans même éventuellement parler de l’avènement de jeux que l’on puisse considérer comme des œuvres d’art en tant que telles, ils doivent être vus autrement que comme des passe-temps abrutissants pour gamins et attardés. Il est remarquable de se dire que l’industrie du jeu-vidéo est en termes de chiffres d’affaires, si l’on inclut les ventes de hardware, la première industrie de grand spectacle au monde. Loin devant le cinéma, où l’on ne peut même pas agir sur les cinématiques en 3D…Et pourtant, du point de vue de la reconnaissance publique ces jeux sont considérés par beaucoup comme l’œuvre du diable ou même pire, d’une vacuité artistique totale. Ce qui n’est pas toujours vrai.</p>
<p>Pour changer les idées préconçues dans les crânes de gens qui n’ont jamais goûté aux mets qu’ils dénigrent, l’on n’a pas besoin de tests bourrés de superlatifs vides de sens et étayés par des chiffres dénués de valeur. Non, ce dont on a besoin c’est de parler à leur intelligence. De leur décrire le plaisir que l’on tire du jeu cette activité mentalement pure et jouissive tirée de l’interaction avec l’autre ou avec soi permise par la machine.<br />
Cela passe par le remplacement à terme du test canonique hérité des Joypad de notre enfance par un avis qui serait le reflet de l’adulte qui aurait grandi en les lisant. L&#8217;avis n&#8217;étant pas sentence définitive, il peut être partagé ou débattu sans offrir l&#8217;aspect péremptoire d&#8217;un simple score.<br />
Cette évolution, basée sur cette technique nouvelle de critique vidéoludique est celle de Push-Start.be. Rejoignez-donc une révolution de l’esprit.</p>
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